家庭用ゲーム(コンシューマ)、ソーシャルゲーム(ネイティブアプリ/サーバー)の開発会社
■開発時間のバランス
コンシューマゲーム出身の人によく見受けられるパターンとして、開発時期にその後の拡張要素の仕込をおざなりにする人が多いように見受けられます。
ですが上記のように、それだけでは長期的な利益は望めません。
拡張要素と言っても基本部分の変更がまったく不必要なケースというのもレアだと思います。
ランニングコストを抑えるためにも開発期間中にいくつかの拡張要素を仕込んでおくべきでしょう。
経験談になりますが、XXXXの機能が欲しい→即本番環境に反映は大体ロクなことになりません。
表面的な機能に関しては問題になることはそうそう無いですが、別項に記述するユーザーデータログに関しておざなりになりがちです。
特に繰り返し要素の強いコンテンツに対するデータログの扱いには十分な注意が必要です。