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ゲーム用リソース作成のコツ(2D基本編)

文責:k.o.g

ゲーム用リソース作成のコツ(2D基本編)

・ゲーム用リソースとは
ゲームに使用するリソース、いわゆる素材データには一般的なデザイン作業では考えなくても良い制限やコツが存在します。
今回はその中でも2D画像で必要になる基本的な知識を解説します。

・サイズの制限
基本的にブラウザゲーム以外のプラットフォームには画像の最大サイズや幅と高さに制限があります。
最大サイズはプラットフォームによって様々ですが、幅と高さに2の累乗(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096...)といわれる制限がかかっている事が多いです。
ネイティブなブラウザゲームでは気にしなくても大丈夫ですが、ミドルウェアを使用する場合は制限がある場合もあります。
最近ではブラウザゲームをアプリに移植するケースも多いため、ゲーム用リソースだと2の累乗と覚えておいたほうが良いかもしれません。
また、データ容量削減や通信とメモリの負荷を軽減するために低画質版を作成する場合が存在します。
全てのリソースが2の累乗であれば、1/4サイズ等を簡単に作成できるメリットがあります。

・色数の制限
作業中のデータであれば48bit等の自由なフォーマットで作成してもいいのですが、最終データは基本的に「フルカラー32bit アルファチャンネル付き」が主流となります。
環境よっては「インデックスカラー8bit パレット32bit アルファチャンネル付き」も現役です。
インデックスカラーを使用するのはデータ容量削減や通信負荷を考慮するケースですが、最近の描画環境ではメモリ負荷の軽減にはならないことが多いです。
これは、プラットフォーム内部でインデックスカラーの描画に対応していない場合、内部ではフルカラーに展開したデータを用いるためです。
低画質版を作成する場合にはサイズ縮小の方が効果が高いですが、文字がつぶれる等の問題が出る場合、インデックスカラーで対応するのもいいでしょう。
また、インデックスカラーはアルファチャンネルを多用した画像に向いていません。
そのような素材はサイズ縮小で対応しましょう。

・ゲーム用リソースの管理
ゲーム用リソースを作成する際は、「作業データ」と「最終データ」を分けて管理することが重要です。
最終データのみを保持していると、リテイクの際に作業データから減色や縮小をかけていた場合に対応できないケースがあります。
ゲーム開発はリテイクが多いです。必ず作業データを保持するようにしましょう。